Pán prsteňov: Bitka o Stredozem ii recenzie


Minulý rok spoločnosť Electronic Arts urobila to, čo nedokázala s Dunou: licencovala film Pán prsteňov s pôvodnými literárnymi právami, ktoré VU Games stratili. Potom prišla druhá éra - čas vylepšeného dojenia ...

Palacinka číslo dva

S rovnými ramenami a neobmedzeným prístupom ku knihám Tolkien (J.R.R. Tolkien) a filmová trilógia Peter Jackson, môžete vytvoriť nádherné epické RTS. Konzola Pán prsteňov: Tretí vek, nesmelo ustupujúci z ryhovaných koľají filmov, dal dôvod veriť v kreatívny rast dizajnérov EA LA a ich túžbu poučiť sa z chýb Bitka o Stredozem .

Naozaj, rozbor bfme nevyšiel nazmar. Primitívna schéma budovania základne, keď citadely, veže a kováčske dielne rástli na vopred pridelených „patch patchoch“, sa zmenila Warcraft-ideológia "kam chcem, tam sa otočím, pokiaľ budú sedliaci." Nikto iný vám nezakáže inštalovať liečivú fontánu do úzkeho priechodu, poslať tam pár desiatok ušatých strážcov, čím pripravíte nepriateľa o dôležitú cestu, alebo pocuchať nervy nepriateľa tým, že prelomíte dlhú stenu popretkávanú strážnymi vežami. jeho kapitál. Výnimkou sú lodenice, starostlivo prilepené k brehom.

Na doplnenie pokladnice zlatom teraz potrebujete špeciálne zariadenie, ktoré funguje bez cudzej pomoci. Sauronovi nohsledi stále milujú bitúnky a píly, škriatkovia kopú tunely (umožňujú vám podobne ako gnómske míny rýchly presun pechoty po okolí), škriatkovia všade vysádzajú stromy mallorn... Miesto si musíte vybrať múdro – ďaleko odvšadiaľ budete chcieť dosiahnuť stopercentnú návratnosť, zobrazí malý indikátor v strede kurzora. Okrem toho je každá zisková budova obklopená vylúčenou zónou, čo sťažuje nalepiť tucet fariem na najvýhodnejšie miesto. Nemotorné, ale efektívne. Mimochodom, za hranicu veliteľských bodov, ktorá určuje veľkosť našej armády, zodpovedajú aj „usadlosti“. Ku klasickému vzhľadu sa vrátil aj systém upgradov. Ráno - peniaze, večer - vylepšené čepele a panoši. A žiadna „dĺžka služby“!

Povedz niečo o slepom veliteľovi

Pamätajte na „single“ kampaň bfme, kde nám každou ďalšou misiou dvíhali túto latku, zabávali sa „dobrodružnými“ epizódami a dovolili nám vziať už skúsených bojovníkov do nových bojov? Zabudni na to. V pokračovaní ponúkajú 8 krátkych úrovní pre „dobro“ a rovnaký počet pre „zlo“, ktoré sú nejakým spôsobom spojené s myšlienkou dobytia (možnosť: ochrana) stredozemských a lacných videí. Slabý dizajn v duchu „zabi každého“ a hlúpa AI, ktorú nezachráni ani obtiažnosť „Hard“ a barličky scenára („A teraz, páni, horda trpaslíkov spadne do vašej základne zvonku mapy a začne budovanie pevnosti! Oceňte dômyselnú techniku! Bwa ha ha!"), vyvolávajú melanchóliu.

Strany konfliktu sa však zmenili k lepšiemu. Takmer identický Gondor a Rohan sa spojili do jedného. Gnómovia vyliezli z baní, kráľ škriatkov so svojou armádou chrobákov zostúpil do tábora zlých chlapov. Tu EA LA naplno prepracovalo doláre vyplatené profesorovým dedičom: po obrazovke sa preháňajú stáda horúcich drakov, pavúčí jazdci, umbrijskí korzári hádžu nepriateľa Molotovovými kokteilmi, tučné varany chrliace oheň strašia kavalériu, kŕmia sa steroidmi. orly sa ponárajú z neba a moria plávajú pôvabné elfské plachetnice a ponuré mordorské dreadnoughty. Prerastený strom špeciálnych schopností skrýva svoje prekvapenia – objavili sa tam draci, zdalo by sa, že zmizli dávno pred konečným rozdelením Prsteňa všemohúcnosti, podzemné červy (ahoj Duna 2) a… Tom Bombadil. Prerastený škriatok s naklincovaným úsmevom veselo cvála po bojisku a v rytme tanca rozháňa davy nepriateľov.

Škoda, že autori vypli mozog, ignorujú dejovú motiváciu, zaujímavé scenáre a taktickú hĺbku. Ani naši zverenci nemajú pomyslenia – občania často zabúdajú na útok a pri hradbách sa pletú. Trollovia, obri a ťažké lode s radosťou zabíjajú svojich kamarátov „priateľským ohňom“, čím odsudzujú hráča na muky mikromanažmentu.

Rozhranie pomáha priblížiť hodinu silnej migrény. Rôzne typy konštrukcií, vrátane ľubovoľných? Skvelé! Ale prečo, keď chcem kresliť lukostrelcov v rade, musím bojovať s myšou? Kto hádal dať operátora tak blízko k zemi? Samozrejme, umelci majú byť na čo hrdí. Áno, budovy, špeciálne efekty, veľké (malé príliš hranaté) jednotky a najmä krajiny s jasnými textúrami, „bump-mapping“ a „mäkké“ (hoci „buggy“) samotieňovanie si zaslúžia potlesk. Ale pre lásku ku všetkému, čo je sväté, nech generál raz uvidí celý obraz! 1 Pevnosť zaberajúca dve tretiny monitora v maximálnej vzdialenosti je rovnaký sadizmus ako zlozvyk centrovať kameru na sedliaka vybraného „horúcou“ klávesou. A toto trhané rolovanie! ..

Zradcovia Villas Bi Panishd!

Je čas obrátiť sa. Posledná zmienka o božskej hudbe Howard Shore, potľapkať zvukárov po pleci za ich dobrú prácu, radovať sa, že kavaléria už neumiera pri útoku na kopijníkov zozadu, vydať vtipný vtip o Sauronovi, ktorý hovorí hrubým ruským prízvukom, znova nakopnúť prchavé ťaženie ... Ale z dierovaného vrecka Bitka o Stredozem 2 padá obrovský zhnitý pomaranč.

Zoznámte sa s „War of the Ring“, kandidátom na titul najneužitočnejšieho herného režimu. Rovnako ako Petroglyph, EA LA počulo zvonenie, ale nevie, kde to je. Niekto priniesol vývojárom neuveriteľnú novinku: túto sezónu je globálna kampaň módnym doplnkom pre každú sebaúctu RTS. Len čo sa povie, tak urobí. Získajte veľkú mapu kontinentu rozrezanú na regióny, jednobunkovú ekonomickú časť s polomŕtvou konštrukciou a mikroskopicky malé jednotky vedené hrdinami. Frostbite "Galactic Conquest" z Star Wars: Empire at War— majstrovské dielo v porovnaní s týmto zázrakom myslenia. Diplomacia? Učenie technológie? Rozvoj infraštruktúry?

Odpoveď na otázky je trikrát „ha!“. WotR je prázdny, ako hlava zatvrdnutého lúzera v deň skúšky; len ďalší krásny riadok pre pútavú tlačovú správu. Prečo bolo potrebné oplotiť pseudostrategickú záhradu, ak sa samotné bitky nelíšia od štandardných „prestreliek“? Nezáleží na tom, koľko ľudí ste vybavili na dobytie Roklinky, pretože to nevyhnutne začne podobou hradu, jeho opevnení, baní, kasární a masovej výroby jednotiek a skončí úplnou porážkou nepriateľa. základňu. Buďte takým „darčekom“ in

Medzitým je hlavnou zábavou „Create-a-Hero“ – vlastný editor hrdinov pre online hry a Vojnu prsteňov, podobný konštruktérom avatarov z MMORPG hier. Škála tried je široká – šermiari, temní mágovia, orkovia, haradrimskí žoldnieri, dokonca aj (vraj veľmi bystrí) trolovia. So vzhľadom je situácia horšia: nádherné modely, ktoré aj teraz – áno, v akcii z prvej osoby, majú príliš málo maličkostí. Vzhľadom na rozsah toho, čo sa deje, to však nie je smrteľný hriech. A EA LA na zozname talentov nešetrilo – je tu všetko od volania posíl, teleportácie a ohnivých gúľ až po premenu protivníkov na kravy. Nakoniec za mimoriadne vynikajúce výkony získava náš zverenec medaily. Ach, keby to nebolo pre zakrivený WotR! ..

zvláštne tance

Opäť valčík Electronic Arts – jeden krok vpred, dva kroky vzad. Opustené pevné miesta pre základne – odstrelené končatiny „single“ a zavedený smiešny „globálny“ režim. Rozšíril zverinec - rozdrvil rovnováhu. Vylepšená grafika - zničená kamera. "Plus" na "mínus" dáva nulu. Šedá, nudná nula k bolesti v čeľusti.

1 A urobili! V predposlednom súboji o „reďkovku“ sa virtuálny operátor oslobodil z okov a vzniesol sa takmer do stratosféry. Žiaľ, dovolenka netrvala dlho - v ďalšej úlohe sa objektív opäť prilepil k horským štítom. Niektorým fanúšikom sa podarilo replikovať zázračnú chybu úpravou súboru ini.big. Skúste to, možno budete mať šťastie?

Vývojár: EA Los Angeles, Vydavateľ: Electronic Arts
Dátum vydania: november 2006, Žáner: RTS / doplnok
Databáza Battle Folk hier

Vytvorenie dobrej stratégie je ťažké, ale vytvorenie dobrej stratégie filmovej licencie je dvojnásobne ťažké. Zvyčajne sa vývojári v takejto situácii radšej riadia zásadou „odklepnutie a hotovo“. Nemyslia na to, že hra môže byť zaujímavá nielen pre fanúšikov, ale aj pre bežných hráčov, pre ktorých je dôležitá kvalita projektu a nie tváre známych postáv na monitore. A tu sme mali šťastie, pretože licencia na Pána prsteňov bola u vydavateľa Electronic Arts, ktorý si objednal vytvorenie RTS o svete hobitov, orkov a Westwoodských trpaslíkov ... prepáčte, zle som sa vyjadril, EA Los Angeles, ktorého zloženie sa však veľmi nelíši od spomínaného ateliéru, dnes pochovaného na cintoríne zatvorených developerov.

Rozhodne stojí za zmienku: šesť rás, každá s vlastnou sadou jednotiek, dobré kampane s prelínajúcimi sa zápletkami, schopnosť hrať War of the Ring a skirmish módy, spolu s multiplayerovými bitkami celkom slušná súprava. Je škoda, že sa vyskytli problémy s rovnováhou, ale projekt mal stále dosť fanúšikov. Medzitým sme budovali základňu, obdivovali bitky a objavovali nové stránky v histórii Stredozeme, EA Rozmýšľal som nad vytvorením doplnku. Už v pôvodnej hre sa vzdialila od tradície striktného dodržiavania deja filmu a obrátila svoju pozornosť na diela Tolkiena a tu nasledovala svoj vlastný príklad. Tentoraz boli za základ brané udalosti, ktoré sa odohrali na území severozápadnej oblasti sveta, kde sa v krutom boji stretli dva štáty Arnor (staroveké kráľovstvo ľudí Svetla) a Angmar (kráľovstvo strach vytvorený čarodejníckym kráľom, ktorý si postupne podmaňuje čoraz viac územia). A ako je vo vojnách medzi úplne antagonistickými kultúrami zvykom, spolu s prvou preliatou krvou sa masám hodil slogan „Musí zostať len jeden!“.

Prinášame smrť ľuďom na Západe!

Už úvodné video napovedá, že tentoraz je naším osudom stať sa na čele skutočnej ríše zla, pomaly ju budujúcej z improvizovaných prostriedkov. V priebehu ôsmich sérií misií jediná dostupná kampaň prezradí, ako sa čarodejnícky kráľ objavil v severných krajinách, ako prinútil okolité národy, aby mu slúžili, ako pomaly, postupne viedol „vysvetľovacie práce“ medzi obyvateľstvom Arnor, kde silou a kde prefíkaným ťahaním úlomkov tohto stavu na svoju stranu. Jediná škoda je, že kampaň je katastrofálne krátka, osem úloh, aj keď sú pestré a zaujímavé, uletia príliš rýchlo. Nemáte čas cítiť chuť víťazstva, keďže by mal nasledovať epilóg, v ktorom ... Nie, nebudem prezrádzať intrigy až do konca a pre tých, ktorí sa už nevedia dočkať, ako na to všetko skončilo, radím vám, aby ste sa obrátili na pôvodný zdroj, v ktorom sa vývojári neodchýlili od „historickej presnosti“, podľa záverečných pokynov autora.

Príbeh je rozprávaný prostredníctvom videí, ktoré zvyčajne zobrazujú mapu Arnoru a susedných krajín a oslavujú úspechy angmarských jednotiek, okusujúcich kúsok po kúsku z územia kráľovstva. Nechýbajú ale detailné dialógy s dlhou výmenou názorov medzi postavami. Často ide o to, že čarodejný kráľ (alebo jeho poručík) dáva svojim jednotkám a poručíkom krátke pokyny v zmysle „Choďte tam, vydrancujte všetko, zabite tých, ktorí vzdorujú“. Občas zhovieva na krátky rozhovor s priateľsky naladenými súdruhmi, no ani tu nejde o žiadne intrigy či drámu. Najjasnejším príkladom je stretnutie s trollom Rogašom. Najvyšší Nazgul, ktorý sa dozvedel, že ho ľudia urážajú, sľúbi, že dá trolovi príležitosť zabiť miestneho homo sapiens, ako sa mu páči. Nemala by nasledovať ani sekunda zamyslenia alebo otázky o podmienkach prijatia do zamestnania Rogash okamžite súhlasí s takouto lákavou ponukou a dokonca dáva zamestnávateľovi k dispozícii všetkých svojich spoluobčanov, bez ktorých by sa novopečený majster severu mal to ťažké. No áno, stále sa mi zdá, že tvorcovia projektu mali venovať aspoň zlomok pozornosti charakterom postáv, inak sa namiesto nich vykľuli nejaké bábiky bez tváre. A väčšinou s rovnakými motívmi, hovoria, že nás urazili, sa musíme pomstiť. A samotný čarodejnícky kráľ nevyzerá veľmi dobre. Ukázalo sa, že akýsi kolektívny obraz darebáka, v niektorých ohľadoch dokonca karikovaný. Ej, škoda, že sa na peniazoch za inteligentného scenáristu ešte ušetrilo, no vzácna RTS sa môže pochváliť opakom.

Pre kampaň bolo vynájdených niekoľko nových hrdinov, ktorí sa od seba radikálne líšia, pokiaľ ide o úroveň rozvoja zručností. Takže, Morgomir, pravá ruka King of Angmar priemerný bojovník, ničím výnimočný, schopnosti tohto generála posilňujú hlavne seba/spoločníkov a oslabujú protivníkov. Zatiaľ čo jeho pán môže tiež spôsobiť strach v nepriateľoch a dokonca znížiť mieru obnovy schopností ich vodcov. Najvýhodnejšie však vyzerá Rogash, ktorý dokáže nalákať súperových trollov do svojich služieb (v kampani je to prakticky nepoužiteľné, no v iných režimoch sa to prejaví perfektne) a skočiť do stredu nepriateľskej formácie a rozprášiť nešťastníkov ( a nielen) do strán a spôsobujú mnohé škody nezlučiteľné so životom. Za zmienku stojí aj to, že maximálny, desiaty level u niektorých postáv je dosiahnutý neslušne rýchlo už v tretej sérii kampane a vývojári sa ho z nejakého dôvodu neodvážili zvýšiť aspoň na pätnásty.

Úlohy v dejovej línii sú skutočne rozmanité, je zrejmé, že tentoraz nikto EA Los Angeles nenútil, neponáhľal sa a požadoval čo najrýchlejšie odovzdanie projektu. Existujú aj banálne misie na dobytie nepriateľskej pevnosti, obranné questy a úlohy na rýchlosť. Osobne si pamätám najmä dve mapy bitky o Amon Sul a zbierku úlomkov palantíru (aj keď nastolenie kontroly nad pohrebiskami tiež nie je nič). V prvom je dôležité správne zostaviť postupnosť vašich akcií. A to všetko preto, že tie svetlé majú päť mallornov (elfských magických stromov), z ktorých každý dokáže niečo svoje, jeden oslepuje bojovníkov, druhý volá o pomoc odnikiaľ, tretí obnovuje budovy atď. a tak ďalej. Tu je dôležité správne vypočítať, ako sa správať od úvodných minút, aby boli hrdinovia zaneprázdnení obchodom a nechladili na základni a práve táto základňa prežila. No, honba za palantírom je jednoducho veľkolepá. Len čo sa tieto „preteky“ začnú, už nebudete mať čas „sadnúť si a premýšľať“, musíte sa bleskovo rozhodnúť, kam poslať svoje jednotky, ako naplánovať útok na nepriateľov tak, aby zabrániť im vziať si domov cenné kúsky artefaktu.

Pravda, hre sa nedarí udržať hráča po celý čas v napätí, často po obdobiach aktívnej akcie nasledujú dlhé prestávky, počas ktorých sa musíte zaoberať len výstavbou a ojedinelými útokmi na súperovu pevnosť. Obrázok porazenej nepriateľskej základne, ktorá býva pri takýchto úlohách záverečnou strunou, však viac než vynahrádza nudné minúty venované ekonomike a výstavbe. Áno, a je tu trochu tohto hospodárstva, pretože tu bol jeden zdroj, zostáva, viete, postaviť niekoľko fariem (alebo iných podobných budov), ale riaďte sa plnením pokladnice a míňajte príjmy rozumne (hlavne na armádu a vylepšenia).

Pieseň ľadu a snehu

Teraz sa bavme o novej rase. Pre Temných je naozaj netypická. Stredomorské zlá totiž, ako inak, vezmú sto orkov, pošlú ich do útoku a v pevnosti sa už stavajú ďalších dvesto orkov, ktorí nahradia tých, ktorí odišli, kým sa nedosiahne armádny limit (alebo kým nebude dostatok „peniaze“ za niečo, čo naozaj stojí za to). Nie, Angmarania v zásade môžu ísť aj cestou kvantitatívneho rastu, ale nevidia zmysel v tom, že sa pod ich zástavami rýchlo stanú snežní trollovia, ktorí v Battle for Middle-Earth II prakticky nemajú obdobu. Niet divu, že vo väčšine misií hraných za novú rasu boli najobľúbenejšími bojovníkmi v autorovej armáde títo špinaví bieli veľkí muži v prilbách, ktoré matne pripomínajú legionárov.

Z ostatných bojovníkov si všimnem zosielateľa (alias majstra Thralla), ktorý volá jednu zo zoznamu dostupných jednotiek tesne pred bitkou alebo počas nej, ako aj warlocka. Ten druhý však nie je taký silný, no Thrall Master, ako sľúbil, robí zázraky. Traja alebo štyria z týchto chlapíkov sú schopní okamžite zareagovať na zmenu situácie v bitke a privolať si na pomoc práve tie jednotky, ktoré pre vás dosiahnu víťazný výsledok (nezabudnite na schému kameň-papier-nožnice, ktorá má bol zasadený do pečene mnohých naďalej funguje). V bitkách proti ľudskému hráčovi kúzelníci často dávajú svojmu majiteľovi navrch, a preto niektorí už severanov nazvali „cheat side“.

Budovy Angmaru nesú vo svojich obrysoch odtlačok osobnosti vodcu tohto ľudu, často sa tuší tvar jeho prilby či jednotlivých častí brnenia. Globálne kúzla sú navrhnuté tak, aby vám pripomenuli, že pred vami je severská rasa. Už len názvy hovoria veľa Avalanche, Freezing Rain, Frozen Earth. Rovnaký trend možno vysledovať aj pri pomenovaní vylepšení (napríklad Ľadové projektily na vrhačoch kameňov a vežiach).

V bitkách nebol žiadny zvláštny rozdiel od originálu. Stále je hlavná úloha pridelená poľným armádam, zatiaľ čo pevnosti zostávajú výborným miestom na oddych medzi nájazdmi na nepriateľa. Stále je dôležité správne umiestnenie budov produkujúcich zdroje, zručný výber hrdinov a včasná aplikácia globálnych kúziel. A nechajte vývojárov hovoriť o prepracovaní AI, niekedy sa stále správa hlúpo, spoliehajúc sa iba na skripty. Živý príklad, keď autor na dlhú dobu strieľal na steny a veže mocnej pevnosti. Ale kým katapulty neprekročili nejakú neviditeľnú čiaru, pešiaci stojaci bezprostredne za opevnením si nevyfúkli hlavy a radšej prešli z nohy na nohu, ak by len nezaútočili na Temných, o ktorých pestúnka v detstve rozprávala strašné príbehy.

Stručne o iných

Inovácií je plno a dotkli sa nielen Angmaru. Aj ďalšie strany dostali ako darček jednotky/hrdinov (niekto dostal viac, niekto menej), zastrešujúce problematické pozície. Závažne sa zmenila aj schéma tvorby vlastných postáv nová trieda(troll), a tiež sa vážne zaoberal otázkou nákladov na hrdinu. Teraz môžu hráči slobodne vytvoriť takmer kohokoľvek, od lacnej nemotornosti až po superdrahého „všetkoho“. To dodá vašej stratégii flexibilitu a umožní vám prispôsobiť si vodcov armáde, spoliehajúc sa napríklad na skorý vývoj alebo naopak na koncovku.

Niečo nové bolo predstavené aj vo War of the Ring (režim so strategickou mapou). Napríklad aktualizované podmienky víťazstva a nový historický scenár „The Fall of Arnor“. Alebo schopnosť presúvať armádu po vašich krajinách nie po jednej, ale po dvoch provinciách naraz. A jednotky z taktickej mapy sa dajú preniesť na globálnu. Na záver ešte spomeniem, že grafika, podobne ako soundtrack, sa oproti originálu príliš nezmenila. Samozrejme, nové jednotky, animácie k nim a čerstvé kúzla sa nepočítajú.

The Rise of the Witch-king je dobrým doplnkom, ktorý demonštruje vysoké profesionálne kvality vývojárov a púta na seba pozornosť ako nová hra. Siedma strana Angmar sa v kampani aj v iných režimoch osvedčila na výbornú. Opravy rovnováhy, inovácie vo Vojne o prsteň a schéma budovania hrdinov umožnili, aby nám Battle for Middle-Earth II vzal ďalší tucet alebo dve hodiny života. Vo všeobecnosti, bravo, EA Los Angeles, o vašich schopnostiach sme vôbec nepochybovali. Je pekné vidieť, že stále existujú vývojári, ktorí nezvyknú hráčov sklamať. Hráme s Command & Conquer 3, ak to takto pôjde ďalej, majstrovské dielo je hneď za rohom.

Vynikajúca kampaň s dobrým výberom misií;
- Zaujímavá nová rasa;
- Opravená rovnováha.

Nedostatočne rozvinuté charaktery hrdinov;
- Kampaň je príliš krátka;
- AI strednej kvality.

Hovorí sa, že ent dozrieva o tisíc rokov. Entské ženy navyše dlho zmizli neznámym smerom. Našťastie sa správy o tomto nedostali k tvorcom hry: môj entomotalk pravidelne rastie treemen v množstve, ktoré potrebujem. A ak áno, o víťazstve nemôže byť pochýb!

Warcraft je späť?

Takže máme Stredozem v žánri RTS. V porovnaní s prvou časťou hry, vydanej pred rokom, je ešte bližšie k kánonom žánru - konkrétne získala klasickú RTS ekonomiku. Máme bane, farmy, mallorny, ktoré pravidelne produkujú peniaze a zvyšujú limit najatých bojovníkov – vo všeobecnosti „bližšie ku koreňom“.

(Poviem to rovno: návrh postaviť míny napr. v trónnej sále trpasličieho kráľa je šokujúci. Napríklad pri súboji so Stagerom som odmietol kartu Iron Hills práve preto, že som si predstavoval vykopávanie kobercová cesta v Dainovom paláci, vyronila som slzu a uvedomila som si, že to nechcem vidieť na vlastné oči.)

Vojna je tiež organizovaná celkom klasicky, stíhačky sa však nevyrábajú jednotlivo, ale v oddieloch. Zároveň ich však držanie formácie príliš netrápi a nie je nič nenormálne na tom, že dva pluky sú úhľadne rozmiestnené na tom istom mieste.

Áno, stále máme hrdinov. "Napumpujú" až do desiatej úrovne a môžu byť vzkriesení.

Čo je teda klon Warcraftu pred nami? Jebte ma, jebte ma!

Seržanti sa nevyžadujú

Počkajme si s unáhlenými závermi. Prvý rozdiel oproti Warcraftu si všimnete okamžite, len sa musíte zapojiť do bitky. Je to obzvlášť viditeľné, ak neútočíte vy, ale vy.

Faktom je, že pluky zoradené v bojovom poriadku odvádzajú vynikajúcu prácu pri odrazení frontálneho útoku, sú schopné sa navzájom podporovať a dokonca sa vrátiť do svojej pôvodnej zostavy, keď nebezpečenstvo pominie. Úlohou veliteľa je rozhodnúť, kde chýba inteligencia samotných bojovníkov, a nesnažiť sa prikázať každému šermiarovi: "Hej, ty, vráť sa!"

Samozrejme, ostrieľaní ešportovci môžu znechutene pokrčiť plecami: „No, čo je to za hru – mikrokontrola tam nie je potrebná!“... A vlastne ani (takmer) nie je potrebná. Ak je to ale nevýhoda pre eSports, pretože vám neumožňuje ukázať schopnosť pohybovať myšou rýchlejšie ako ktokoľvek iný, tak pre bežného hráča, ktorý si chce užiť zápletku, taktické rozhodnutia a iné herné výhody, je toto naozaj požehnaním.

Existuje však jedna zvláštna výnimka: Entov, obrov, katapultov a iných vrhačov kameňov treba naliehavo požiadať, aby nehádzali kamene do hustej bitky. Lukostrelci sa spravidla stále snažia nestrieľať na seba, ale pre krátkozrakého enta zjavne nezáleží na tom, koľko jeho vlastných kameňov sploští. Ako povedal Strombeard: "Je dobré, že som počul tvoje hlasy - inak by som ťa vzal za stony a pošliapal..."

Kavaléria si pýta viac pozornosti. Pri použití na kufri je schopný okamžite rozprášiť peší pluk, no ak ho vrhnete do čelných útokov ako Voroshilov, kopijníci premenia kone na ježkov a neutrpia takmer žiadne straty.

Inými slovami, AI ​​v hre je prekvapivo správne: berie na seba všetko, čo by hráč nechcel robiť, a nesnaží sa získať podiel na sláve svojho veliteľa. Najvzácnejší prípad, keď sa dá AI bezpečne zapísať ako kľúčová výhoda hry.

Ako makať nad zlatom

Ako už bolo spomenuté, peniaze a jednotky sú v hre postavené tradičným spôsobom RTS ... a predsa nie tak celkom. Faktom je, že „domy na peniaze“ nemožno stavať chrbtom k sebe: každá farma alebo baňa má oblasť pôsobenia a nie je možné do nej umiestniť nové. Navyše, ak sa oblasti dvoch fariem pretínajú, ich efektívnosť sa zníži, a to o veľmi citeľné množstvo.

A to znamená, že musíme bojovať o územie. Nemôžete zhromaždiť dvadsať fariem do kompaktnej masy a ohradiť ju múrom – čím väčšie je naše územie, tým väčší príjem z toho môžete mať. V drvivej väčšine RTS záleží len na kľúčových bodoch (zlaté bane atď.), no tu je potrebná úplne iná stratégia.

Nájazdy na nepriateľské farmy tiež získavajú právo na existenciu: koniec koncov, brániť všetko pevnou stenou je v zásade nemožné. To znamená, že musíme hľadať slabiny v obrane nepriateľa, organizovať kompetentný systém presunu vojsk... Pravda, niektoré z týchto kúziel sú naozaj potrebné hlavne v sieťová hra. No nie každá hra sa môže pochváliť ani zaujímavým sieťovým režimom.

Orly lietajú! Orly!

V sérii Vojna o Stredozem je to, čo sa zvyčajne nazýva „globálne kúzla“, organizované veľmi zvláštnym spôsobom. Je tu „strom“ učenia sa týchto špeciálnych schopností, no verbujú sa nie pre čokoľvek, ale pre bojové skúsenosti armády ako celku. Hoci bola táto metóda prvýkrát implementovaná pred piatimi rokmi, stále je to vzácnosť. Tento prístup okrem iného učí počítať so stratami: ak naši stratili v boji viac ako nepriatelia, znamená to, že nepriateľ získal viac skúseností.

Na koho pomoc sa máme obrátiť?

Samotné schopnosti sú tiež veľmi dobre implementované: sú takmer nepoužiteľné, ak sa používajú izolovane od akcií armády, a vedú k víťazstvu, keď sa používajú súčasne s kompetentnou vojenskou operáciou. Vo všeobecnosti sa vo "Vojne o Stredozem" veľmi neodporúča spoliehať sa na jednu vec - hrdinov, obrov, lukostrelcov ... Ukazuje sa, že je príliš ľahké nájsť protitaktiku, ktorá prinesie pôsobivé víťazstvo.

A okrem toho je to šialene krásne, dámy a páni. Balrog so svojimi ohnivými krídlami alebo orly krúžiace nad bojiskom, Deep Guardian či tancujúci Tom Bombadil – na každé vystúpenie týchto síl budete ešte dlho spomínať.

Reťaz bojov

Obe kampane hry sú dobré, no zaslúžia by si vyčítať, že sú príliš krátke. Správne slovo, bolo by možné robiť epickejšie bitky. A čo je najdôležitejšie - prečo, no, prečo začať každý z nich s tréningom?! Na takéto misie je miesto v Návode, ktorý je, mimochodom, na svojom mieste a celkom prehľadne zorganizovaný. Ale nie: hráme za Dobro alebo za Zlo, ale najprv nás budú viesť za kľučku a vysvetľovať: “ Napravo, teraz doľava... pomôžte svojim... zasahujte do cudzích... „Samozrejme, od prvej misie by na nás nemalo dopadnúť to najhoršie, čoho sú nepriatelia schopní, ale toto je stále nie je dôvod nútiť nás plniť tréningové úlohy priamo v procese zápletky.

No a čo sa týka stručnosti kampaní, na rozdiel od nej je "War in Middle-earth II" vybavená ... strategickým režimom. Hra má mapu provincie podobnú Medieval: Total War (od ktorej sa podľa mňa v Ríme úplne upustilo) a módu War of the Ring, kde si hráč sám stanovuje strategické úlohy.

- Ako to? môžete sa opýtať. - A čo sa stane v tomto prípade v týchto bojoch s ekonomikou? Veď v Total War a podobných hrách sa nemá stavať jednotky priamo na bojisku?

Žiaľ, nič sa nedeje. V istom zmysle zostáva rovnaký ako v iných režimoch, takže skôr pripodobníme „War of the Ring“ ako Total War, ale Rise of Nations. A to nie je najzaujímavejšie riešenie. Aj keď je jasné, čo robiť pre "Vojnu prsteňa", špeciálny druh ekonomiky v skutočnosti znamená hrať dve hry namiesto jednej.

Ale strategický režim mimoriadne zdobí mapové zariadenie. Faktom je, že provincie nie sú len zdrojom nejakého príjmu, ale najrôznejších špeciálnych efektov, a ak sa vám podarí obsadiť všetky provincie jednej skupiny (napríklad všetky časti Arnoru), pre každú sa objavia ďalšie plusy. zo zabratých pozemkov.

Fotoaparát! Motor!

Poviem to na rovinu, ako starý muž: hra je veľmi krásna. A to, čo sa deje na obrazovke, je naozaj dosť podobné tomu, čo sme videli vo filme, najmä ak si priblížite kameru. Nedovolí vám to však príliš odstrániť - „strop“ je umiestnený dosť nízko, takže nie je určený na prieskum celého bojiska.

Mimochodom, o filme... Vývojári sa inšpirovali, samozrejme, predovšetkým filmovou verziou Pána prsteňov; tak napríklad z Legolasa, pod dojmom obrazu brutálnej vraždy mumaka, urobili poriadneho terminátora. No mnohí by sa na ich mieste obmedzili len na film – a so Stredozemou sa zoznamovali veľmi opatrne. A dovolím si tvrdiť: napriek mnohým nevyhnutným konvenciám v RTS hra tolkinistov nešokuje. Je v ňom takmer menej Tolkienových nezrovnalostí ako vo filme...



Aké vzácne, dámy a páni, vidíme hru v licencii, ktorá je vyrobená bez znechutenia pre prácu, ktorá jej dala meno! „Koruna“ za „filmovú licenciu“ je takmer neuveriteľná udalosť. O to príjemnejšie je nám všetkým zablahoželať k tomu, že sa tak stalo.

Ak mám byť úprimný, ja osobne mám k hrám podľa filmov veľmi pozitívny vzťah. Tu samozrejme nejde o hanbu ako domáci“ Boomer alebo nedajbože, Bitka tieňov“ a nie o ich dvojičkách, ktoré sa vyrábajú v priemyselných množstvách v inkubátoroch západných vývojárov. Hovorím o plnokrvných hrách. Súhlaste s tým, že niekedy je oveľa zábavnejšie aktívne sa zúčastňovať známych udalostí a spravovať svoje obľúbené postavy, ako sa na dlhý čas dostať do úplne nového a nepoznaného sveta.

Je jasné, že keby sme nepozerali všetkých šesť epizód “ hviezdne vojny“, potom by to sotva bolo detsky šťastné vidieť v Hviezdne vojny: Empire at War astmatik s vedrom na hlave. Ale sme šťastní. A to všetko preto, že tento občan nie je miestny klaun, ale hrozný Darth Vader - pravá ruka cisára, s ktorou sú povstalci vo vojne. Teší nás, keď vidíme, ako sa vo vesmíre trepotajú neforemne vyzerajúce železné plechovky, pretože vieme, že tu máme známe X-Wingy k slzám a tamto – cisárske krížniky. Hra sa okamžite stáva pohodlnejšou a známejšou.

Podobne aj s hrami na motívy filmovej trilógie Peter Jackson « Pán prsteňov". Pozreli sme si všetky tri epizódy tohto monštruózneho filmu, pociťovali súcit s hlavnými hrdinami, ocenili všetku podlosť starého Sarumana, zvykli si na svet. A potom - prásk! - prišiel včas, povedzme, Pán prsteňov: Bitka o Stredozem. A má hudbu, hrdinov, budovy a jednotky, no, všetko je ako vo filme. Hráte - duša sa raduje. Jednoduchá ako prekážka, hrateľnosť ustupuje do pozadia, mierne zastaraná grafika prestáva bolieť oko a vôbec si nevšímate AI protivníkov. Koniec koncov, hlavné je to, čo môžete vziať za pačesy virtuálneho Aragorna s bielym úsmevom Viggo Mortensen a pošlite ho samotného, ​​aby zaútočil na Sauronovu citadelu.

Všimnite si, že PR šum okolo vydania spomínaného Bitka o Stredozem stál bez emócií. Napriek tomu - prvá úctyhodná RTS založená na populárnom vesmíre. Z tábora Electronic Arts boli sme neustále bombardovaní nádhernými videami a dokonca sme sľubovali inovatívnu hrateľnosť. V skutočnosti, ako vždy, to dopadlo úplne inak. Grafika nebola zlá, no hviezd z neba bolo málo a povestná originalita hrateľnosti spočívala len v tom, že sme boli zbavení možnosti stavať budovy všade tam, kde naše srdce chcelo a boli nútení stavať v špeciálne určených Miesta.

Napriek tomu bola hra úspešná a po chvíli EA oznámilo . Tentoraz však nikto nesľuboval revolúcie, ale sľubovali kočiar priateľov ako z filmu, tak aj z knihy hrdinov, ktorí v objatí so starými postavami postavia tomu istému Sauronovi kozu.

Hobiti vracajú úder

Zápletkou prvého dielu, ak si pamätáte, je príbeh Jacksonovej filmovej trilógie ušitý na mieru hre. Ovládli sme hrdinov takzvaného Spoločenstva prsteňa - družinu hobitov Gandalfa, Aragorna, Legolasa a Gimliho a medzitým sme prevzali kontrolu nad Rohanskou armádou do našich mocných rúk a vyklepali pierka Sauronovým prisluhovačom na lodi. globálna bojová mapa. Bolo to zaujímavé, ale vývojári z EA Los Angeles správne usúdili, že tú istú rozprávku už nikto nebude chcieť počúvať a pre druhú časť zložili úplne iný príbeh, ktorý sa vyvíja paralelne s tým, ako sa Frodo a spol snažia prepašovať do Mordoru a uhasiť tam zlé Sauronovo oko. .

V The Battle for Middle-Earth II nám vývojári ponúkajú jednoducho sa zúčastniť bitky o Stredozem na strane zlých alebo dobrých síl. Títo aj iní majú nové rasy: dobrí ľudia majú elfov a trpaslíkov a rady darebákov sa doplnili o škriatkov.

Obe herné kampane sú celkom vzrušujúce: nič geniálne, ale je zaujímavé prejsť. Faktom je, že „elektronika“ bola vážne rozptýlená a prišla s udalosťami, ktoré neboli v dohľade ani v knihe, ani vo filme. Povedzme, že v jednej z misií musíte odstrániť blokádu z prístavu, odkiaľ elfovia unikli zo Stredozeme na lodiach. Nie je jasné, s akou radosťou piráti zaútočili na tento prístav a vašou úlohou je chrániť ho zo všetkých síl. V kampani za darebákov budete musieť nielen dobyť Kraj, kde, ako viete, hobiti, ale aj totálne poraziť armádu mordorských orkov, ktorí sa tiež snažia privatizovať vlasť Froda a Bilba. To všetko je, samozrejme, výmysel vývojárov – v pôvodnej knihe a filmovej trilógii to tak ani nevoňalo. Udalosti však zapadajú do klasického príbehu a vo všeobecnosti ani zarytí fanúšikovia Pána prsteňov nevyvolajú antipatie.

Nový svet

Všetky tri nové strany konfliktu majú celý klip hrdinov. Elfov hrajú takí známi zabávači ako Elrond, hlavný elf; Arwen - dievča, ktoré v prvej časti filmu zachránilo Froda pred prenasledovaním Nazgûlov; Haldir, Glorfindale a ďalší hrdinovia známi z poslednej časti hry. Trpaslíkom budú pomáhať kráľ Dain, Gimli a Gloin a na strane goblinov sú starí známi Nazgûl, bezmenný kráľ škriatkov a pavúčia hviezda Shelob. Bol to ten druhý, ako si pamätáte, kto chcel zhltnúť úbohého Froda na večeru. Nikde nezmizli ani starí hrdinovia - Aragorn, Gandalf atď. Pravda, nebude im dovolené hrať za ne v hernej kampani.

Samozrejme, objavili sa nové budovy odrážajúce vlastnosti konkrétnej rasy. Elfovia stavajú nádherné, takmer beztiažové, no veľmi krehké budovy, ktoré sa s nadšením rozpadávajú od niekoľkých kameňov, ktoré hádže dobre mierená laba trolla. Trpaslíci, naopak, stavajú, aj keď nevzhľadne, ale po stáročia, a ich steny sa vo všeobecnosti vyznačujú neskutočnou pevnosťou. Nakoniec orkovia jednoducho stavajú budovy rýchlosťou guľometu a dokážu prestavať veľkú a silnú základňu v priebehu niekoľkých minút. Napriek vonkajším rozdielom je funkčnosť budov v rôznych rasách rovnaká. V kasárňach verbujeme pešiakov a lukostrelcov, v stajniach zbierame kavalériu (orkovia majú pavúčích jazdcov), v laboratóriách študujeme nové vylepšenia pre jednotky atď.

Hlavným rozdielom medzi hrou a The Battle for Middle-Earth je možnosť vybrať si miesto pre základňu. Teraz sa konečne sami rozhodnete, kam umiestniť obranné veže, postaviť kasárne alebo kováčsku dielňu, postaviť baňu na ťažbu surovín. Pravda, často sa zdá, že nám vývojári dali veľmi mýtické právo na výber. Faktom je, že dizajn takmer všetkých máp je robený tak, že sa vám to páči alebo nie, ale sem tam treba postaviť múry, sem tam baraky a kováčske dielne a bane sú vo všeobecnosti na spodku, lebo v blízkosti hradu jednoducho nie sú žiadne zdroje. No vďaka tvorcom hry aspoň za ilúziu slobody.

Rasy v hre sa líšia nielen vzhľad ale aj taktiku. Napríklad elfovia sa spoliehajú na lukostrelcov, pretože sú silní a rýchlo a bolestivo zasiahnu nepriateľa. Trpaslíci sa spoliehajú na hrubú silu – ich vojaci sa so smrťou neponáhľajú, bojujú dlho, tvrdo a dokážu poraziť aj vážne presnejšie nepriateľské sily. Škriatkovia sú početní - ich jednotky sa vyznačujú chatrným zdravím, ale ak sa zhromaždia s celou spoločnosťou, nohami prenesú vpred každého nepriateľa. Okrem toho sú v službách darebákov obrí trollovia, ktorí v priebehu niekoľkých minút pomocou balvanov rozbijú akúkoľvek obranu do pekla.

Rýchlosť hry zostala rovnako vysoká ako v prvej časti. Budovy sa stavajú rýchlo, upgrady sa rýchlo učia a jednotky vypadnú z kasární za pár sekúnd po objednaní. Výsledkom je, že misie v The Battle for Middle-Earth II trvajú v priemere 20-40 minút. Tento čas je dosť na to, aby ste postavili základňu, ktorá nie je detská, zhromaždila a úspešne stratila pár armád v boji a v dôsledku toho úplne rozbila nepriateľa. Vďaka takémuto dynamickému vývoju udalostí je možné obe kampane absolvovať za šesť hodín.

Vojna o prsteň

Bitky v hre sú nielen rýchle, ale aj úžasne veľkolepé. Prudká kavaléria sa s krikom rúti do štíhlych radov nepriateľov, kopytami šliape neopatrných nepriateľov a v priebehu niekoľkých sekúnd premení stovku vybraných protivníkov na úbohé kúsky. Tutoshnyboy skončí skôr, ako sa skutočne začne. Na obrazovke monitora niekoľko minút lietajú šípy, svet naokolo osvetľujú záblesky salvy katapultov, ozýva sa rinčanie mečov a výkriky umierajúcich, po ktorých všetko utíchne. Buď sme vyhrali, alebo opäť začíname zhromažďovať jednotky na ďalšiu bitku.

Námorné bitky sú samostatným článkom. Teraz môžete stavať lode a ničiť nepriateľa nielen na súši, ale aj na vode. Musím povedať, že tieto bitky vyzerajú hollywoodsky veľkolepo, no necítia žiadnu taktiku (ako v celej hre) - zhromaždili väčšiu flotilu a zasiahli nepriateľa. Hlúpe, ale vyzerá to nádherne a duša sa zaraduje, keď vidíte, ako nepriateľské plavidlo, ktoré zachytilo pár náloží, nemilosrdne dymí, klesá ako sekera ku dnu.

No, chlapci, zabijeme červa?

So všetkou nepochybnou krásou a fascináciou The Battle for Middle-Earth II je prekvapivo ľahké prejsť. V kampani sa oponenti správajú hlúpo, útočia neochotne a prehrať je v princípe veľmi ťažké. Všetko, čo je potrebné, je včas vyrezávať vojakov a zavesiť na nich vylepšenia. Kto to urobí rýchlejšie - ten v skutočnosti vyhral. Základný Watson.

Som rád, že vývojári nepostavili len dve kampane, ale pridali k tomu aj skutočnú hru v hre s názvom War of the Ring. Jeho podstata je jednoduchá a známa každému, kto hral rovnaký Star Wars: Empire at War: na globálnej mape Stredozeme presúvate armády, zaberáte miesta, kde môžete stavať budovy a najímať jednotky. V strategickom režime je hra striktne ťahová a boje sa odohrávajú na taktickej mape, kde môžete stavať budovy, najímať vojakov v kasárňach a podobne. Celkovo známe, ale zábavné. Navyše, v režime War of the Ring sa kremíkový hlupák správa prekvapivo inteligentne a vykazuje pozoruhodnú obratnosť, takže vyhrať všetky bitky nebude ľahké a jednoduché. Je pravda, že opäť musíte súťažiť nie v komplexnej taktike boja, ale v banálnej rýchlosti - kto prinútil jednotky rýchlejšie, to a papuče.

Technologicky nie je The Battle for Middle-Earth II ďaleko od originálu, no vďaka úsiliu umelcov zo štábu EA LA vyzerá priam magicky – navštívite malebný a útulný Shire, nádherné lesy elfov a samozrejme, vezmite útokom pochmúrnu pevnosť Nazgûlov, z ktorej môžete priamo Stále zaváňa zimou a smrťou.

Okrem iného v Bitka o Stredozem II je tu aj mágia, ktorá, samozrejme, migrovala takmer bez zmeny z poslednej časti hry. Ak hráte za alianciu ľahkých síl, môžete sa naučiť až 16 kúziel, ktoré vám počas bitky výrazne uľahčia život. Viete, akú radosť bude mať nepriateľ, keď sa na jeho štíhle rady vojakov zrazu zosype dážď lávy a kameňov a na konci takého súdneho dňa niektorí zvaní veselý Tom Bombadil, frflajúci, rozdrvia preživších nepriateľov do pekla? Upozorňujeme, že darebáci v hre už majú k dispozícii dvakrát toľko druhov mágie, no jej sila je oveľa nižšia, navyše temné sily nemajú vôbec žiadne liečivé schopnosti.

Aby ste sa naučili čarovať, musíte získať špeciálne body sily, ktoré sa vám nasypú do prasiatka doslova za každú akciu, či už ide o stavbu ďalšieho vidieckeho domu alebo vyhladenie armády protivníka. Viac bodov za zabitie. Po nazbieraní potrebného množstva choďte do špeciálneho obchodu, kde sa môžete naučiť nové kúzelnícke triky.

* * *

Presne povedané, nie sme skôr druhá časť, ale veľký doplnok, ktorý vyzerá a hrá sa s ofinou. Strhujúce námorné bitky, veľkolepé bitky v hollywoodskom štýle, niekoľko nových rás a originálny režim robia z The Battle for Middle-Earth II úplne sebestačnú a vzrušujúcu hru. Je pekné stavať majestátne základne, obklopovať ich hradbami, zhromaždiť armádu a pri elegantnej hudbe z filmu ísť zaútočiť na ďalší nepriateľský hrad. Je škoda, že hra končí veľmi rýchlo, ale aj za týchto pár hodín môžete získať poriadnu porciu čistého šťastia a potom sa vrátiť k Svet Warcraftu pokračovať v levelovaní druida a jeho verného priateľa papagája.

hodnotu prehratia-Áno

parádny príbeh-Nie

Originalita-Nie

Ľahko sa ovláda-Áno

Oprávnené očakávania: 80%

Hrateľnosť: 8.0

Grafické umenie: 8.0

Zvuk a hudba: 9.0

Rozhranie a ovládanie: 9.0

počkali ste? The Battle for Middle-Earth II je skôr prvotriedny addon ako plnohodnotný druhý diel. Napriek tomu hra poteší rýchlou návykovou hrateľnosťou, magickou grafikou a niekoľkými novými rasami a hrdinami. Dôrazne neodporúčame preskakovanie.

Kedy John Ronald Reuel Tolkien pracoval na trilógii Pán prsteňov, pravdepodobne ako každý iný tvorca dúfal, že jeho „mozgové dieťa“ bude ocenené, túžil po úspechu, obdive spoločnosti. Ale skutočnosť, že po viac ako polstoročí bude jeho práca vyhovovať taký, otec hobitov a orkov si len ťažko vedel predstaviť. Jeho knihy sa stali skvelými filmami. Tolkienisti sa učia elfský jazyk, rozprávajú sa v ňom, ako keby bol ich vlastný, a píšu si navzájom poznámky. Roleplayeri hrajú najvzrušujúcejšie scény z trilógie a vymýšľajú nové s ich obľúbenými postavami. Realita sa ponorila do sveta vytvoreného predstavivosťou jediného človeka. Nepodarilo sa uniknúť a hráčom. Ich prílohy a osobné počítače zaútočila celá armáda Pán prsteňov, zväzok prvý, Pán prsteňov, druhý diel: Dve veže, Spoločenstvo prsteňa, Návrat kráľa, Vojna o prsteň, Bitka o Stredozem... Dá sa odolať takémuto náporu? Ale vec nebude obmedzená na toto, tras sa, na ceste.

Potok vyschne, vykopeme studňu...

Neviem, či je na svete blázon, ktorý by chcel kúpiť práva na moje diela, ale pre možnosť legálne využívať postavy a udalosti z trilógie Tolkien dlho lovené monštrum Electronic Arts. Čiastočne to bolo získanie licencie, ktorá umožnila pracovať na Pán prsteňov: Bitka o Stredozem 2. Z hollywoodskeho trháku s tromi epizódami sa takmer všetko presunulo do predchádzajúcej hry a vytvorilo ďalšiu dejová línia sa stalo ničím. Teraz sa však vývojári majú kde potulovať – v pôvodnom zdroji je na to dosť miesta. Prirodzene, nedôjde k žiadnym neočakávaným zvratom. Sauron neodíde kláštor odčiniť svoje hriechy a orkovia nepodľahnú Greenpeace.

Akcia v hre ovplyvní takmer všetky krajiny Stredozeme a dokonca aj tie, ktorým sa v trilógii venovala zanedbateľná pozornosť. Všetky živé a aspoň trochu racionálne uvažujúce bytosti budú rozdelené do dvoch skupín podľa princípu „dobra“ a „zla“. Orkovia, škriatkovia a iné bytosti budú zaradené do tímu zlých chlapov, ale všetci ostatní budú zaznamenaní ako dobrí ľudia. Treba poznamenať, že zoznamy národov budú doplnené peknými škriatkami, veselými bradatými škriatkami a páchnucimi škriatkami. Celkovo bude šesť rás – medzi nimi sú „ľudia západu“ (zväz národov Gondoru a Rohanu). Teraz bude z koho vyberať. Okrem toho sa rozšíri aj výber hrdinov – odteraz si budete môcť samostatne vytvárať kľúčové postavy, vyberať si ich schopnosti a jedinečné zručnosti. Novo vyrazený znak vlastnoručný spolu so zvyškom budú hromadiť bojové skúsenosti, ovládať rôzne zručnosti a zvyšovať úroveň základných charakteristík.

Gnómovia, ľudia, elfovia, škriatkovia... Nejaký druh zoo...

Rasy sa budú líšiť nielen vzhľadom a svetonázorom, ale aj spôsobom života. Napríklad trpaslíci Stredozeme prirodzene inklinujú k životu v útrobách zeme. A kde bývame, tam pracujeme, takže krátkonohý bude loviť ťažbu. Bane budú b O väčšina budov škriatkov, najmä preto, že sa dajú použiť nielen ako zdroj zdrojov (rasa ľudí má na to farmy), ale aj ako druh „metra“. Tieto tunely budú schopné okamžite dopraviť celé oddelenie trpaslíkov do akéhokoľvek bodu, ak sa tam samozrejme vykope diera. Okrem baní budú môcť trpaslíci stavať pevnosti, ktoré zase môžu byť vybavené vežami a obliehacími zbraňami.
Goblini s budovami, mierne povedané, nevyšli. A aby veľmi neplakali, dajú im k sebe zvieratká vo veľkom počte. Budú tu aj pavúky, na ktorých môžete postaviť jazdcov, záškodníckych trollov a plazy pľuvajúce svetlá. Vzhľadom na skutočnosť, že všetky tieto živé tvory sa budú voľne pohybovať po území tábora goblinov, je nepravdepodobné, že by tam niekto mal chuť strkať nos. A pre prípad, že by sa tam predsa len niekto náhodou zatúlal, budú zabezpečené veľké jamy a rôzne pasce s otrávenými kolmi, aby každý mohol oceniť pohostinnosť a prívetivosť týchto milých šibačov. Goblini použijú svojich vlastných bratov ako katapulty - tých, ktorí sú väčší a vyšší. Takíto násilníci si vezmú kamienok do labky a hodia ho – presnosť zásahu je lepšia ako u ich drevených kolegov a z miesta na miesto sa presúvajú sami. Čistý úžitok. Zlí chlapci budú mať Tajná zbraň. V čase bitky budú môcť privolať monštrum s chápadlami - Strážcu. Zem sa otvorí, na mieste prielomu vznikne jazero a odtiaľ sa mihalnice prerasteného mnohonôžka rozliezajú na všetky strany. Podľa zákonov prírody sa jazero nemôže pohybovať z miesta na miesto, takže dosah tejto super-zbrane je obmedzený, ale efekt prekvapenia vám umožní roztopiť a vystrašiť obrovské množstvo ľudí.

Pokiaľ ide o budovy, teraz ich možno umiestniť kdekoľvek, po čom vaše srdce túži, predovšetkým s mysľou. Môžete si nezávisle vybrať nielen miesto, kde chcete umiestniť budovu, ale tiež premýšľať nad dizajnom vášho domova. Ak chcete, obohnate pevnosť tromi plotmi a ak chcete, prestavte si elegantný zámok, len aby ste mohli pohodlne bývať.

Vojnushka

Prirodzene, podstata hry zostáva nezmenená. Hlavnou úlohou zostane zničenie a zotročenie nepriateľa. Len proces bude trochu aktualizovaný. Spolu s bitkami na súši budú aj námorné bitky. „Dobrí“ sa presekajú vodnou hladinou na elfských korzároch a orkovia a škriatkovia dostanú čierne vojnové lode. Lode môžu byť vybavené rôznymi zbraňami, vrátane tých, ktoré strieľajú ohnivé projektily. To umožní zasiahnuť cieľ na brehu aj nepriateľské lode. Pozemné vojská stať sa trochu múdrejším. Súhlaste, že schopnosť nezávisle zmeniť formáciu počas bitky, ak je to potrebné, prispeje k pozitívnemu výsledku bitky. A ak sa jednotky vydajú na útok zboku, bude im za to pripísaný špeciálne poskytnutý bonus - druh odmeny za statočnosť. S kariérnym rastom zostane všetko po starom. Je možné získať priazeň od radových až po vrchol, ale je to ťažké - na to budete musieť prejsť mnohými bitkami a zároveň sa vám podarí zostať nažive.
Ostáva dodať, že výrazné vylepšenia neobídu ani grafiku. Tiene objektov a rastlín budú presne kopírovať obrysy ich prototypov. Očakávajte ohromujúce účinky slnečného svetla odrážajúceho sa od ľadu a rovnako očarujúce trblietanie vody. Hovorí sa, že na niektorých miestach grafický engine dokonca obchádza Age of Empires 3.

Noví hrdinovia, nové jednotky, nové misie, nový režim pre viacerých hráčov... To všetko na vás čaká v novom roku 2006. Zásobte sa teda papierovými obrúskami, aby bolo čím utrieť sliny, ktoré hojne odstávajú a už stekajú po brade - čakanie je ešte dosť dlhé.







2023 styletrack.ru.