The lord of the rings: the battle for middle-earth ii: рецензии


В прошлом году Electronic Arts добилась того, что ей не удалось провернуть с «Дюной», — дополнила лицензию на киноленту «Властелин колец» правами на литературный первоисточник, выпавшими из лап VU Games. Тогда и наступила вторая эпоха — время усиленной дойки…

Блин номер два

Обладая прямыми руками и неограниченным доступом к книгам Толкина (J.R.R. Tolkien) и кинотрилогии Питера Джексона (Peter Jackson) , можно сотворить замечательную эпическую RTS. Консольная Lord of the Rings: The Third Age , робко отступившая от накатанной колеи фильмов, давала повод верить в творческий рост дизайнеров EA LA и их желание учиться на ошибках Battle for Middle-earth .

И действительно, разбор полетов BfMe не прошел даром. Примитивная схема возведения базы, когда цитадели, башни и кузницы вырастали на заранее отведенных «пятачках», сменилась Warcraft -идеологией «где хочу, там и ворочу, лишь бы были крестьяне». Больше никто не запретит установить лечебный фонтан в узком проходе, отправить туда пару дюжин остроухих рейнджеров, лишив неприятеля важной дороги, или потрепать противнику нервы, отгрохав длинную стену с вкраплениями сторожевых вышек около его столицы. Исключение — судоверфи, заботливо приклеенные к берегам.

Для пополнения казны золотом теперь необходимо специальное сооружение, работающее без чьей-либо помощи. Сауроновы прихвостни по-прежнему любят скотобойни и лесопилки, гоблины роют тоннели (они, равно как и гномские шахты, позволяют быстро перемещать пехоту по местности), эльфы сажают повсюду деревья мэллорн… Место приходится выбирать с умом — далеко не везде вы добьетесь стопроцентной отдачи, подсказывает маленький индикатор в центре курсора. К тому же всякое доходное здание окружает зона отчуждения, мешающая воткнуть с десяток ферм в самой выгодной точке. Топорно, но эффективно. Кстати, «приусадебные хозяйства» отвечают и за лимит command points, определяющий размер нашей армии. Вернулась к классическому виду и система апгрейдов. Утром — деньги, вечером — улучшенные клинки и оруженосцы. И никакой «выслуги лет»!

О слепом полководце замолвите слово

Помните «сингловую» кампанию BfMe , где нам поднимали эту планку с каждой следующей миссией, развлекали «адвенчурными» эпизодами и разрешали брать уже бывалых бойцов в новые сражения? Забудьте. В сиквеле предлагают 8 коротких уровней за «добро» и столько же — за «зло», кое-как связанных идеей покорения (вариант: защиты) Средиземья и дешевыми роликами. Слабый дизайн в духе «замочи всех» и глупый ИИ, которого не спасают сложность «Hard» и скриптовые костыли («А сейчас, господа, на вашу базу из-за границы карты вывалится ОРДА гномов и начнет строить форт! Оцените гениальный прием! Бва-ха-ха!»), навевают тоску.

А вот стороны конфликта изменились к лучшему. Почти одинаковые Гондор и Рохан слились воедино. Из рудников вылезли гномы, в стан плохишей нагрянул Король гоблинов с пучеглазым воинством. Здесь ЕА LA сполна отработала доллары, выплаченные наследникам Профессора: по экрану носятся табуны пышущих жаром дрейков, всадников на пауках, умбрийские корсары забрасывают противника «коктейлями Молотова», жирные огнедышащие вараны наводят ужас на конницу, с неба пикируют откормленные стероидами орлы, а моря бороздят изящные эльфийские парусники и мрачные дредноуты Мордора. Свои сюрпризы таит разросшееся древо спецумений — там объявились драконы, казалось бы, сгинувшие задолго до финальной дележки Кольца Всевластия, подземные черви (привет Dune 2 ) и… Том Бомбадил. Лепрекон-переросток с прибитой гвоздями улыбкой весело скачет по полю брани, в ритме танца расшвыривая толпы врагов.

Жаль, авторы отключили мозги, проигнорировав сюжетную мотивацию, интересные сценарии и тактическую глубину. Нет мыслей и у наших подопечных — граждане частенько забывают атаковать цель и путаются возле стен. Тролли, гиганты и тяжелые корабли с удовольствием гробят товарищей «дружественным огнем», обрекая игрока на муки микроменеджмента.

Приблизить час жестокой мигрени помогает интерфейс. Различные виды построений, включая произвольные? Отлично! Но почему, когда я желаю вытянуть лучников в линию, мне надо воевать с мышью? Кто догадался поставить оператора так близко к земле? Конечно, художникам есть чем гордиться. Да, здания, спецэффекты, крупные (мелюзга слишком уж угловата) юниты и особенно ландшафты, щеголяющие четкими текстурами, «бамп-мэппингом» и «мягким» (правда, «глючащим») самозатенением, достойны оваций. Но ради всего святого, дайте полководцу хоть раз увидеть всю картину событий! 1 Крепость, занимающая две трети монитора на максимальном удалении, — такой же садизм, как и дурная привычка центрировать камеру на крестьянина, выбранного по «горячей» клавише. А этот дерганый скроллинг!..

Трэйторс вилл би панишд!

Пора закругляться. Упомянуть напоследок божественную музыку Говарда Шора (Howard Shore) , похлопать по плечу звукооператоров за добротную работу, порадоваться за кавалерию, более не умирающую при нападении на копейщиков с тыла, выдать остроумную шутку про Саурона, говорящего с густым русским акцентом, снова пнуть скоротечную кампанию… Но из дырявого кармана Battle for Middle-earth 2 падает огромный тухлый апельсин.

Знакомьтесь: «War of the Ring», кандидат на звание самого бесполезного игрового режима. Подобно Petroglyph, ЕА LA услышала звон, да только не знает, где он. Кто-то принес разработчикам невероятную весть: в нынешнем сезоне глобальная кампания — модный аксессуар всякой уважающей себя RTS. Сказано — сделано. Получите большую карту континента, разрезанную на области, одноклеточную экономическую часть с полудохлым строительством и микроскопически мелкие отряды во главе с героями. Отмороженный «Galactic Conquest» из Star Wars: Empire at War — шедевр по сравнению с этим чудом мысли. Дипломатия? Изучение технологий? Развитие инфраструктуры?

Ответ на вопросы — троекратное «ха!». WotR пуст, точно голова матерого двоечника в день экзамена; просто еще одна красивая строчка для ударного пресс-релиза. Зачем было городить псевдостратегический огород, коли сами по себе битвы ничем не отличаются от стандартных «скирмишей»? Без разницы, сколько народа вы снарядили на взятие Ривенделла, поскольку оно неизбежно начнется с появления замка, его укреплений, шахт, бараков и массовой штамповки юнитов, а закончится полным разгромом вражеской базы. Окажись такой «подарок» в

Ну а пока что основным развлечением является «Create-a-Hero» — редактор пользовательских героев для онлайна и War of the Ring, похожий на конструкторы аватаров из MMORPG. Ассортимент классов широк — мечники, темные маги, орки, харадримские наемники, даже (надо полагать, шибко умные) тролли. С внешностью дело обстоит хуже: у замечательных моделей, которые хоть сейчас — да в экшен от первого лица, слишком мало вещичек. Впрочем, учитывая масштабы происходящего, это не смертный грех. Да и на список талантов EA LA не скупилась — тут есть все что угодно, от вызова подкреплений, телепортации и файрболов до превращения оппонентов в коров. Наконец, за особо выдающиеся подвиги наш протеже получает медали. Эх, если бы не кургузый WotR!..

Странные танцы

Electronic Arts опять вальсирует — шаг вперед, два шага назад. Отказались от фиксированных площадок для баз — отстрелили конечности «синглу» и ввели нелепый «глобальный» режим. Расширили зверинец — придавили баланс. Улучшили графику — испортили камеру. «Плюс» на «минус» дает нуль. Серый, до боли в челюсти скучный нуль.

1 И ведь дали! В предпоследнем бою за «редисок» виртуальный оператор освободился от пут и воспарил едва ли не в стратосферу. Увы, праздник длился недолго — в следующем задании объектив вновь цеплялся за горные пики. Некоторые фанаты сумели повторить чудо-ошибку, отредактировав файл ini.big. Попробуйте, вдруг повезет?

Разработчик: EA Los Angeles, Издатель: Electronic Arts
Дата выхода: ноябрь 2006, Жанр: RTS / Add-On
Базе игр Боевого Народа

Создание хорошей стратегии — дело трудное, но создание хорошей стратегии по кинолицензии — труднее вдвойне. Обычно разработчики в такой ситуации предпочитают следовать принципу «тяп-ляп и готово». Они не задумываются над тем, что игра может быть интересна не только фанатам, но и обычным геймерам, для которых важно качество проекта, а не лица знакомых героев на мониторе. И тут нам повезло, ведь лицензия на «Властелина Колец» оказалась у издательства Electronic Arts , поручившего сотворение RTS о мире хоббитов, орков и гномов Westwood… простите, оговорился, EA Los Angeles , состав сотрудников которой, впрочем, не сильно отличается от упомянутой студии, ныне похороненной на кладбище закрытых разработчиков.

Явно заслуживала внимания: шесть рас, каждая со своим набором войск, неплохие кампании с пересекающимся сюжетом, возможность поиграть в режимах War of the Ring и skirmish вкупе с многопользовательскими баталиями — вполне достойный набор. Жаль только, что с балансом были проблемы, но поклонников у проекта все равно хватало. Ну а пока мы строили базу, восторгались боями и открывали для себя новые страницы истории Средиземья, EA задумала сделать аддон. В оригинальной игре она уже отошла от традиции строгого следования сюжету фильма и обратила внимание на произведения Толкина, и здесь последовала собственному примеру. На этот раз за основу были взяты события, развернувшиеся на территории северо-западного региона мира, где в жесточайшей схватке сошлись два государства — Арнор (древнее королевство людей Света) и Ангмар (созданное Королем-чародеем царство страха, постепенно подчиняющее себе все новые и новые территории). И, как это принято в войнах между полностью антагонистичными культурами, вместе с первой пролитой кровью в массы был брошен лозунг «Должен остаться только один!».

Мы несем смерть людям Запада!

Уже вступительный ролик намекает на то, что в этот раз наш удел — стать у руля настоящей империи Зла, потихоньку выстраивая ее из подручных средств. На протяжении восьми миссий-серий единственная имеющаяся в наличии кампания расскажет, как Король-чародей появился в северных землях, как он заставил окрестные народы служить себе, как потихоньку, исподволь вел «разъяснительную работу» среди населения Арнора, где силой, а где и хитростью перетягивая осколки этого государства на свою сторону. Жаль только, что кампания катастрофически коротка — восемь заданий, пусть даже разнообразных и интересных, пролетают слишком быстро. Не успеваешь ощутить вкус победы, как следует эпилог, в котором… Нет, раскрывать интригу до конца не буду, а тем, кому не терпится узнать, чем все закончилось, советую обратиться к первоисточнику — отходить от «исторической достоверности» разработчики не стали, следуя в финале указаниям писателя.

Сюжет подается через видеоролики, которые обычно демонстрируют карту Арнора и соседних земель и отмечают успехи ангмарских войск, отгрызающих от территории королевства кусок за куском. А вот развернутых диалогов с длительным обменом мнениями между героями нет. Частенько все сводится к тому, что Король-чародей (или его заместитель) дает краткие инструкции своим войскам и помощникам в духе «Пойти туда, разграбить все, убить тех, кто будет сопротивляться». Изредка он снисходит до краткого разговора с дружелюбно настроенными товарищами, но и тут интриги или драматизма не наблюдается. Ярчайший пример — встреча с троллем Рогашем. Верховный назгул, узнав, что тот обижен на людей, обещает дать троллю возможность вволю поубивать местных homo sapiens. Ни единой секунды раздумий или вопросов об условиях приема на службу не следует — Рогаш моментально соглашается на такое заманчивое предложение, да еще и отдает в распоряжение нанимателя всех своих соплеменников, без которых свежеиспеченному хозяину севера пришлось бы ой как туго. Н-да, мне все же кажется, создателям проекта следовало уделить хоть толику внимания характерам персонажей, а то вместо них получились какие-то безликие куклы. Причем в большинстве своем — с одинаковыми мотивами, дескать, нас обидели, надо отомстить. Да и сам Король-чародей смотрится не очень. Получился какой-то собирательный образ злодея, в чем-то даже карикатурный. Эх, жаль, что денег на толкового сценариста все-таки пожалели, но редкая RTS может похвалиться обратным.

Для кампании придумали нескольких героев-новичков, кардинально отличающихся друг от друга по уровню проработки навыков. Так, Моргомир, правая рука короля Ангмара — средненький боец, ничего выдающегося, способности этого генерала в основном усиливают себя/соратников и ослабляют противников. В то время как его владыка может еще и вызывать ужас у врагов, и даже снижать скорость восстановления способностей их лидеров. Впрочем, наиболее выгодно смотрится Рогаш, умеющий переманивать троллей соперника себе на службу (в кампании это практически бесполезно, зато в остальных режимах отлично показывает себя) и прыгать в центр вражеского строя, раскидывая незадачливых людишек (и не только) в стороны и нанося многим из них несовместимые с жизнью повреждения. Стоит также упомянуть, что максимальный, десятый уровень для некоторых персонажей достигается неприлично быстро — уже в третьей серии кампании, а поднять его хотя бы до пятнадцатого разработчики почему-то не рискнули.

Задания в сюжетной линии по-настоящему разнообразны — видно, что EA Los Angeles на этот раз никто не подгонял, не торопил, требуя сдать проект как можно быстрее. Есть тут и банальные миссии по захвату вражеской крепости, и оборонительные квесты, и задания на скорость. Лично мне особенно запомнились две карты — битва за Амон-Сул и сбор осколков палантира (хотя установление контроля над могильниками тоже ничего). В первой важно верно построить последовательность своих действий. А все потому, что у светлых есть пять мэллорнов (эльфийских волшебных деревьев), каждый из которых умеет что-то свое — один ослепляет воинов, другой — вызывает подмогу из ниоткуда, третий — восстанавливает здания и т.д. и т.п. Здесь важно правильно рассчитать, как вести себя со стартовых минут, чтобы и герои были заняты делом, а не прохлаждались на базе, и эта самая база уцелела. Ну а погоня за палантиром — вообще просто великолепна. Как только начнется этот «забег», у вас уже не будет времени, чтобы «сесть и подумать», надо молниеносно принимать решения, куда направлять свои отряды, как спланировать атаку на врагов так, чтобы не дать им унести домой ценные частички артефакта.

Правда, держать геймера в напряжении все время игре не удается — часто за периодами активных действий следуют долгие затишья, во время которых приходится заниматься лишь строительством да редкими атаками на крепости соперника. Впрочем, картина разгромленной вражеской базы, которая обычно является финальным аккордом в подобных заданиях, с лихвой компенсирует скучные минуты, посвященные экономике и строительству. Да и немного здесь этой самой экономики — как был один ресурс, так и остался, знай, возведи несколько ферм (или прочих аналогичных зданий), да следи за наполнением казны и трать доходы с умом (в основном на армию и улучшения).

Песнь льда и снега

А теперь поговорим о новой расе. Она действительно нетипична для Темных. У средиземских злых ведь как заведено — берем сотню орков, отправляем в атаку, а в крепости уже строятся еще две сотни орков, чтобы заменить выбывших, пока лимит армии не будет достигнут (или пока не хватит «денег» на что-нибудь действительно стоящее). Нет, ангмарцы, в принципе, тоже могут пойти по пути количественного роста, но не видят в этом смысла — под их знамена очень быстро становятся снежные тролли, равных которым в Battle for Middle-Earth II практически не встречается. Неудивительно, что в большинстве миссий, сыгранных за новую расу, самыми популярными бойцами в армии автора были именно эти грязно-белые здоровяки в шлемах, отдаленно напоминающих легионерские.

Из прочих воинов отмечу заклинателя (он же Thrall Master), призывающего один из списка доступных отрядов прямо перед боем или во время его, а также чернокнижника. Впрочем, последний не так уж и силен, а вот Thrall Master, как и обещалось, творит чудеса. Три-четыре таких парня способны в момент отреагировать на изменение обстановки в сражении, позвав на помощь именно те юниты, что добьются победного для вас исхода (не забывайте, засевшая у многих в печенках схема «камень-ножницы-бумага» продолжает действовать). В баталиях против игрока-человека заклинатели часто дают своему владельцу перевес, из-за чего некоторые уже окрестили северян «читерской стороной».

Ангмарские здания несут на себе отпечаток личности предводителя этого народа — в их очертаниях частенько угадывается форма его шлема или отдельных частей доспехов. Глобальные же заклинания призваны напоминать, что перед вами — северная раса. Одни лишь названия о многом говорят — Лавина, Ледяной дождь, Застывшая земля. Тот же курс прослеживается и в именовании улучшений (например, Ледяные снаряды у камнеметов и башен).

В битвах особого отличия от оригинала замечено не было. Все так же основная роль отводится полевым армиям, крепости же остаются прекрасным местом для передышки между налетами на врага. По-прежнему важно верное расположение ресурсодобывающих зданий, умелый подбор героев и своевременное применение глобальных заклинаний. И пусть разработчики говорят о капитальном улучшении AI — порой он все равно ведет себя глупо, полагаясь только на скрипты. Яркий пример — однажды автор долго обстреливал стены и башни мощной крепости. Но пока катапульты не переходили некоей невидимой черты, стоящие сразу за укреплениями пехотинцы и в ус не дули, предпочитая переминаться с ноги на ногу, только бы не атаковать этих Темных, о которых нянюшка в детстве рассказывала страшные сказки.

Коротко о прочем

Нововведений в полно, и они коснулись не только Ангмара. Другие стороны тоже получили в подарок юнитов/героев (кому-то досталось больше, кому-то меньше), закрывающих проблемные позиции. Схема создания собственных персонажей тоже серьезно поменялась — в нее добавили новый класс (тролля), а также серьезно занялись вопросом стоимости героя. Теперь геймеры вольны сотворить практически кого угодно — от дешевенького неумехи до сверхдорогого «мастера на все руки». Это прибавит гибкости вашей стратегии и позволит подстраивать лидеров под армию, делая ставку, например, на раннее развитие или же, наоборот, на эндшпиль.

Кое-что новое ввели и в War of the Ring (режим со стратегической картой). Например, обновленные условия победы и свежий исторический сценарий «Гибель Арнора». Или возможность перемещать армию по своим землям не на одну, а на две провинции за раз. А еще войска с тактической карты можно переводить на глобальную. Напоследок упомяну, что графика, как и звуковое сопровождение, практически не изменилась со времен оригинала. Разумеется, новые юниты, анимация для них и свеженьких заклинаний не в счет.

The Rise of the Witch-king — хорошее дополнение, демонстрирующее высокие профессиональные качества разработчиков и привлекающее внимание к себе как к новой игре. Седьмая сторона — ангмарцы — великолепно показала себя и в кампании, и в прочих режимах. А исправления в балансе, нововведения в War of the Ring и схеме строительства героев позволили Battle for Middle-Earth II отнять у нас еще десяток-другой часов жизни. В общем, браво, EA Los Angeles, мы в твоих способностях нисколько не сомневались. Приятно видеть, что есть еще разработчики, которые не привыкли подводить геймеров. Играем, мысленно держа Command & Conquer 3 в уме — если так пойдет и дальше, шедевр не за горами.

Отличная кампания с хорошим подбором миссий;
- Интересная новая раса;
- Подправленный баланс.

Недостаточно проработанные характеры героев;
- Кампания слишком коротка;
- Среднего качества AI.

Говорят, энт взрослеет за тысячу лет. К тому же женщины энтов давно исчезли в неизвестном направлении. К счастью, вести об этом не дошли до создателей игры: мое энтомолвище исправно выращивает древолюдей в потребном мне количестве. А раз так, сомнений в победе быть не может!

Warcraft возвращается?

Итак, перед нами Средиземье в жанре RTS. По сравнению с первой частью игры, вышедшей год назад, оно еще приблизилось к канонам жанра — а именно, обзавелось классической RTS-экономикой. С нами шахты-фермы-маллорны, которые исправно производят деньги и увеличивают лимит нанимаемых бойцов — в общем, «ближе к корням».

(Скажу прямо: предложение строить шахты, например, в тронном зале короля гномов шокирует. Я, например, во время дуэли со Stager"ом отказался от карты «Железные холмы» именно потому, что представил себе раскапывание ковровой дорожки во дворце у Даина, прослезился и понял, что воочию видеть это не хочу.)

Война организована тоже довольно классически, правда, бойцы производятся не поштучно, а отрядами. Но при этом держание строя их не слишком беспокоит, и нет ничего ненормального в том, что два полка аккуратно дислоцируются на одном и том же пятачке.

Да, еще у нас есть герои. Они «прокачиваются» до десятого уровня, и их можно воскрешать.

Так что — перед нами клон Warcraft? Чур меня, чур!

Сержантов не требуется

Подождем со скороспелыми выводами. Первое отличие от Warcraft вы заметите сразу, стоит лишь ввязаться в бой. Особенно хорошо оно заметно, если нападаете не вы, а на вас.

Дело в том, что выстроенные в боевой порядок полки отлично справляются с тем, чтобы отразить фронтальную атаку, способны поддержать друг друга и даже вернуться в изначальный строй, когда опасность миновала. Задача полководца — решать там, где не хватает интеллекта самих бойцов, а не пытаться командовать каждым мечником: «Эй, ты, повернись назад!»

Конечно, бывалые киберспортсмены могут брезгливо дернуть плечом: «Ну что это за игра — тут же микроконтроль не нужен!»... И в самом деле — не нужен (почти). Но если для киберспорта это недостаток, потому что не позволяет проявить умение быстрее всех двигать мышью, то для обычного игрока, который хочет насладиться сюжетом, тактическими решениями и прочими игровыми достоинствами это, право же, благо.

Есть, правда, одно странное исключение: энты, великаны, катапульты и прочие метатели камней настоятельно нуждаются в том, чтобы их попросили не швырять глыбы в гущу сражения. Лучники, как правило, все-таки стараются по своим не стрелять, а вот близорукому энту, видимо, все равно, сколько своих расплющит каменюка. Как говорил Древобород: «Хорошо, что я услышал ваши голоса — а то принял бы вас за орчат и растоптал...»

Более прочих внимания просит себе кавалерия. Будучи применена по делу, она способна вмиг разметать пехотный полк, но если по-ворошиловски бросать ее в лобовые атаки — копейщики превратят лошадей в ежиков и почти не понесут потерь.

Иными словами, в игре на удивление правильный ИИ: он берет на себя все то, чем не хотелось бы заниматься игроку, и не пытается претендовать на долю его полководческой славы. Редчайший случай, когда ИИ можно смело записать в ключевые плюсы игры.

Как чахнуть над златом

Как уже говорилось, деньги и войска строятся в игре традиционным для RTS методом... и все же не совсем. Дело в том, что «денежные домики» нельзя строить впритык: у каждой фермы или шахты есть область действия, и в пределах ее нельзя ставить новые. Более того, если области двух ферм пересекаются — то эффективность их будет снижена, причем на весьма заметную величину.

А это означает, что нам придется бороться за территорию . Нельзя собрать в компактную массу двадцать ферм и обнести стеной — чем больше наша территория, тем больший доход можно с нее получить. В подавляющем большинстве RTS значение имеют только ключевые точки (золотые рудники и т.п.), а здесь нужна совсем другая стратегия.

Получают право на существование и рейды по вражеским фермам: ведь оборонять все сплошной стеной невозможно в принципе. А значит, мы должны искать слабые места в защите противника, организовывать грамотную систему переброски войск... Правда, часть этих прелестей нужна реально в основном в сетевой игре. Что ж, интересным сетевым режимом тоже может похвастаться далеко не каждая игра.

Орлы летят! Орлы!

В серии «Война за Средиземье» очень своеобразно организовано то, что обычно называют «глобальными заклинаниями». Здесь присутствует «дерево» изучения этих особых возможностей, но набираются они не за что-нибудь, а за боевой опыт армии в целом. Хотя впервые такой метод реализовали уже лет пять тому назад, он — до сих пор большая редкость. Помимо всего прочего, этот подход учит считаться с потерями: если в бою наши потеряли больше, чем враги, значит — враг получил больше опыта.

К чьей помощи обратимся?

Сами способности реализованы тоже очень здорово: они почти бесполезны, если применять их в отрыве от действий армии, и приводят к победе, будучи использованы одновременно с грамотной войсковой операцией. Вообще, в «Войне за Средиземье» крайне не рекомендуется полагаться на что-то одно — героев, великанов, стрелков... Слишком легко оказывается найти контртактику, которая принесет впечатляющую победу.

А кроме того — это безумно красиво, дамы и господа. Балрог с его огненными крыльями или кружащиеся над полем сражения орлы, Глубинный Страж или пляшущий Том Бомбадил — каждое появление этих сил вы запомните надолго.

Цепь сражений

Обе кампании игры хороши, но им можно заслуженно поставить в вину чрезмерную краткость. Право слово, можно было бы сделать и побольше эпических баталий. А главное — зачем, ну зачем начинать каждую из них с обучения?! Таким миссиям место в Tutorial"е, который, кстати сказать, на месте и вполне внятно организован. Так ведь нет: за Добро мы играем или за Зло, но первое время нас будут вести за ручку и объяснять: «Направо, теперь налево... помогите своим... помешайте чужим...» Конечно, с первой миссии на нас и не должно обрушиваться все самое худшее, на что способны враги, но это все-таки не повод заставлять проходить учебные задания прямо в процессе сюжета.

Ну, а что до краткости кампаний, то ей в противовес «Война в Средиземье II» снабжена... стратегическим режимом. В игре появилась карта провинций, подобная Medieval: Total War (от которой, на мой взгляд, совершенно напрасно отказались в Rome) и режим «Война Кольца», где игрок сам ставит перед собой стратегические задачи.

— Как так? — можете спросить вы. — А что же в таком случае происходит в этих сражениях с экономикой? Ведь в Total War и ей подобных играх не полагается строить войска прямо на поле сражения?

Увы, ничего не происходит. В смысле, она остается такой же, как и в остальных режимах, так что «Войну Кольца» мы уподобим скорее не Total War, а Rise of Nations. И это — не самое интересное решение. Хотя и понятно, что делать для «Войны Кольца» особый вид экономики — значит, фактически, делать вместо одной игры две.

Зато стратегический режим чрезвычайно украшает устройство карты. Дело в том, что провинции — это не просто источник какого-то дохода, а всевозможные особые эффекты, причем, если удастся захватить все провинции одной группы (например, все части Арнора) — появляются дополнительные плюсы за каждую из взятых земель.

Камера! Мотор!

Позвольте выразиться прямо, по-стариковски: игра очень красива. И происходящее на экране в самом деле весьма напоминает то, что мы видели в фильме, особенно если камеру приблизить. Впрочем, удалить ее слишком сильно не дадут — «потолок» расположен довольно-таки низко, так что обозревать все поле боя целиком не суждено.

Кстати, о фильме... Вдохновлялись разработчики, конечно, в первую очередь именно киноверсией «Властелина Колец»; так, например, из Леголаса они, впечатленные картиной зверского убийства мумака, сделали настоящего терминатора. Но многие на их месте фильмом бы и ограничились — а они ознакомились со Средиземьем весьма тщательно. И осмелюсь заметить: несмотря на множество неизбежных в RTS условностей, толкиниста игра не шокирует. В ней едва ли не меньше несоответствий Толкину, чем в фильме...



Как же редко, дамы и господа, видим мы игру по лицензии, которая сделана без отвращения к тому произведению, что дало ей свое имя! «Корона» для «кинолицензии» — событие почти невероятное. Тем приятнее поздравить всех нас с тем, что оно совершилось.

Скажу честно - лично я весьма положительно отношусь к играм по мотивам фильмов. Речь, понятно, идет не о сраме вроде отечественного «Бумера » или, боже упаси, «Боя с тенью » и не об их близнецах, которые в промышленных количествах производятся в инкубаторах западных разработчиков. Я говорю о породистых играх. Согласитесь, что иногда куда веселее принимать деятельное участие в знакомых событиях и управлять полюбившимися героями, чем долго врубаться в совершенно новый и незнакомый мир.

Понятно, что если бы мы не отсмотрели все шесть эпизодов «Звездных войн», то вряд ли бы по-детски радовались, увидев в Star Wars: Empire at War астматичного дядьку с ведром на голове. Но мы-то счастливы. А все потому, что сей гражданин - не местный клоун, а жуткий Дарт Вейдер - правая рука Императора, с которым повстанцы ведут войну. Мы радуемся, увидев несуразного вида железные банки, порхающие в космосе, потому что знаем - вот тут у нас до слез знакомые X-Wing’и, а там - имперские крейсера. Играть сразу становится комфортнее и привычнее.

Точно так же и с играми по мотивам кинотрилогии Питера Джексона «Властелин колец ». Посмотрели мы все три серии этого монструозного фильма, прониклись состраданием к главным героям, оценили всю подлость старика Сарумана, вжились в мир. И тут - бах! - подоспела, скажем, The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth . А в ней и музыка, и герои, и здания, и юниты, ну все как в фильме. Играешь - душа радуется. Простой, как шлагбаум, геймплей отходит на второй план, слегка устаревшая графика перестает резать глаз, а на AI противников так и вообще внимания не обращаешь. Ведь тут главное, что можно взять за шкирку виртуального Арагорна, щеголяющего белозубой улыбкой Вигго Мортенсена , и отправить его в одиночку на штурм цитадели Саурона.

Отметим, что пиар-шум вокруг выхода упомянутой Battle for Middle-Earth стоял нешуточный. Еще бы - первая маститая RTS по мотивам популярной вселенной. Из стана Electronic Arts нас постоянно закидывали шикарными роликами, да еще обещали новаторский геймплей. На поверку, как всегда и бывает, вышло совсем иначе. Графика была неплохая, однако звезд с неба не хватала, а пресловутая оригинальность геймплея заключалась лишь в том, что у нас отняли возможность возводить здания где душе угодно и заставили заниматься строительством в специально отведенных местах.

Но тем не менее игра оказалась успешной, и спустя некоторое время EA анонсировала . На этот раз, правда, революций никто не обещал, зато посулили вагон знакомых как по фильму, так и по книге героев, которые в обнимку со старыми персонажами будут строить козу все тому же Саурону.

Хоббиты наносят ответный удар

Сюжет первой части, если помните, - это заточенная под игру история кинотрилогии Джексона. Мы управляли героями так называемого Братства кольца - компанией хоббитов, Гэндальфом, Арагорном, Леголасом и Гимли, а между делом брали в свои могучие руки контроль над роханской армией и выбивали перья из прислужников Саурона на глобальной карте сражений. Было интересно, но разработчики из EA Los Angeles справедливо рассудили, что никто не захочет слушать ту же сказку еще раз, и для второй части сочинили совершенно иную историю, которая развивается параллельно с тем, как Фродо и компания пытаются тихой сапой пробраться в Мордор и там загасить злобный глаз Саурона.

В The Battle for Middle-Earth II разработчики предлагают нам просто принять участие в битве за Средиземье на стороне либо плохишей, либо добрых сил. И у тех, и у других появились новые расы: у добряков это эльфы и дварфы, а ряды злодеев пополнились гоблинами.

Обе игровые кампании довольно увлекательны: ничего гениального, но проходить интересно. Дело в том, что «электроники» не на шутку разошлись и придумали события, которых ни в книге, ни в фильме не было и в помине. Скажем, в одной из миссий вам надо снять блокаду с порта, откуда эльфы на кораблях сбегали из Средиземья. Пираты непонятно с какой радости напали на этот порт, и ваша задача - всеми силами его защитить. В кампании за злодеев вам надо будет не только захватить Шир, где, как известно, проживают хоббиты, но и наголову разбить армию мордорских орков, тоже пытающихся приватизировать родину Фродо и Бильбо. Все это, конечно, выдумки разработчиков - в оригинальной книге и кинотрилогии подобным даже и не пахло. Однако события вписываются в классическую историю, и в общем-то даже у прожженных фанатов «Властелина колец» антипатии не вызовут.

Новый мир

Все три новые стороны конфликта обладают целой обоймой героев. За эльфов играют такие известные массовики-затейники, как Элронд - главный эльф; Арвен - девушка, в первой части фильма спасшая Фродо от преследования назгулов; Халдир, Глорфиндейл и прочие герои, известные по прошлой части игры. Дварфам будут помогать король Даин, Гимли и Глоин, а на стороне гоблинов выступают старые знакомые назгулы, безымянный Король гоблинов, а также звезда пауков - Шелоб. Именно последняя, как вы помните, хотела сожрать на ужин беднягу Фродо. Никуда не делись и старые герои - Арагорн, Гэндальф и т.д. Правда, в игровой кампании за них поиграть не дадут.

Разумеется, появились и новые здания, отражающие особенности той или иной расы. Эльфы возводят красивые, практически невесомые, но очень хрупкие строения, с энтузиазмом разваливающиеся от пары камней, пущенных меткой лапой тролля. Дварфы, наоборот, строят хоть и неказисто, зато на века, а уж их стены вообще отличаются нереальной крепостью. Наконец, орки просто строят здания с пулеметной скоростью и могут в считанные минуты отгрохать большую и крепкую базу. Несмотря на внешние отличия, функциональность построек у разных рас одинаковая. В казармах набираем пехоту и лучников, в конюшнях собираем кавалерию (у орков это наездники на пауках), в лабораториях изучаем новые апгрейды для войск и т.д.

Главное отличие игры от The Battle for Middle-Earth - возможность выбрать место для базы. Теперь вы наконец-то сами определяете, где разместить защитные башни, поставить казарму или кузницу, установить шахту для добычи ресурсов. Правда, зачастую складывается впечатление, что разработчики предоставили нам весьма мифическое право выбора. Дело в том, что дизайн практически всех карт сделан так, что хочешь не хочешь, а стены надо строить тут, казармы и кузницы там и там, а шахты вообще у черта на рогах, ибо рядом с замком ресурсов попросту нет. Ну, спасибо создателям игры хотя бы за иллюзию свободы.

Расы в игре отличаются не только внешним видом, но и тактикой. Например, эльфы делают ставку на лучников, ибо они сильны и бьют врага быстро и болезненно. Дварфы полагаются на грубую силу - их солдаты погибать не спешат, дерутся долго, упорно и способны одолеть даже серьезно превосходящие силы противника. Гоблины берут числом - их войска отличаются хлипким здоровьем, но уж если соберутся всей компанией, то вынесут вперед ногами любого противника. Кроме того, на службе у негодяев - гигантские тролли, которые в считанные минуты разносят к чертям любую оборону при помощи валунов.

Скорость игры осталась столь же высокой, как в первой части. Здания возводятся стремительно, апгрейды изучаются быстро, а юниты вываливаются из казарм через несколько секунд после заказа. В итоге, миссии в The Battle for Middle-Earth II в среднем длятся минут 20-40. Этого времени вполне хватает на то, чтобы соорудить недетских размеров базу, собрать и успешно потерять в бою пару воинств и в итоге разбить врага наголову. Благодаря столь динамичному развитию событий, пройти обе кампании можно часов за шесть.

Война кольца

Сражения в игре не только быстры, но еще и потрясающе зрелищны. Лихая конница с воплями налетает на стройные ряды противника, топча копытами неосторожных врагов, и в считанные секунды превращает сотню отборных супостатов в жалкие ошметки. Тутошнийбой заканчивается, не успев толком начаться. Несколько минут на экране монитора летают стрелы, мир кругом озаряется вспышками от залпов катапульт, слышатся лязг мечей и вопли умирающих, после чего все стихает. Либо мы победили, либо начинаем снова собирать войска для следующего сражения.

Отдельной статьей идут морские сражения. Теперь вы можете строить корабли и громить врага не только на земле, но и на воде. Надо сказать, что баталии эти выглядят по-голливудски зрелищно, но никакой тактикой тут и не пахнет (как и во всей игре) - собрали флот побольше и вдарили по врагу. Тупо, но смотрится красиво, а душа радуется, когда видишь, как поймавшая пару зарядов вражеская посудина, нещадно дымя, топором идет на дно.

Ну что, ребятки, заморим червячка?

При всей несомненной красоте и увлекательности The Battle for Middle-Earth II проходится на удивление просто. В кампании противники ведут себя глупо, атакуют неохотно, и проиграть, в принципе, очень сложно. Все, что нужно, - это вовремя лепить солдат да навешивать на них апгрейды. Кто быстрее это сделает - тот, собственно, и победил. Элементарно, Ватсон.

Радует, что разработчики не только соорудили две кампании, но еще и добавили к ней самую настоящую игру в игре под названием War of the Ring. Суть ее проста и знакома всем, кто играл в ту же Star Wars: Empire at War: на глобальной карте Средиземья вы двигаете фишки-армии, захватываете локации, где можно возводить постройки и нанимать войска. В стратегическом режиме игра идет в строго походовом режиме, а битвы проходят на тактической карте, где вы можете строить здания, нанимать в казармах солдат и так далее. В целом знакомо, но играть увлекательно. Кроме того, в режиме War of the Ring кремниевый болван ведет себя на удивление умно и демонстрирует недюжинную прыть, поэтому выиграть все сражения легко и просто не получится. Правда, опять же, соревноваться приходится не в сложносочиненных тактиках боя, а в банальной скорости - кто быстрей наклепал юнитов, того и тапки.

Технологически The Battle for Middle-Earth II недалеко ушла от оригинала, но благодаря стараниями штатных художников EA LA смотрится она просто волшебно - вы побываете в живописном и уютном Шире, в восхитительных лесах эльфов и, конечно, возьмете штурмом мрачную крепость назгулов, от которой прямо-таки веет холодом и смертью.

Помимо всего прочего, в The Battle for Middle-Earth II есть еще и магия, которая, конечно, практически в неизмененном виде перекочевала из прошлой части игры. Играя за альянс светлых сил, вы можете изучить целых 16 заклинаний, которые заметно облегчат жизнь во время сражения. Знаете, как обрадуется противник, когда на его стройные шеренги солдат вдруг неожиданно обрушится дождь из лавы и камней, а в финале подобного светопреставления какой-нибудь вызванный весельчак Том Бомбадил, резвясь, разнесет к чертовой бабушке оставшихся в живых врагов? Обратите внимание, злодеям в игре доступно аж в два раза больше видов магии, однако мощность ее значительно ниже, кроме того, у темных сил вообще нет никаких лечебных способностей.

Чтобы научиться колдовству-волшебству, надо набирать специальные очки силы, которые сыплются в вашу копилку буквально за каждое действие, будь то постройка очередного дачного домика или истребление армии супостата. За убийства очков дают больше. Набрав необходимое количество, отправляйтесь в специальный магазин, где вы и сможете изучить новые магические трюки.

* * *

Строго говоря, перед нами, скорее, не вторая часть, а большой аддон, который выглядит и играется на ура. Лихие морские сражения, по-голливудски зрелищные баталии, несколько новых рас и оригинальный режим делают The Battle for Middle-Earth II вполне самодостаточной и увлекательной игрой. Просто приятно строить величественные базы, обносить их стенами, собирать армию и под шикарную музыку из кинофильма идти на штурм очередного замка противника. Жаль, что игра очень уж быстро заканчивается, но и за эти несколько часов можно получить добрую порцию ничем не замутненного счастья, после чего снова отправиться в какой-нибудь World of Warcraft , чтобы продолжить прокачку друида и его верного друга-попугая.

Реиграбельность - да

Классный сюжет - нет

Оригинальность - нет

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 8.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 9.0

Интерфейс и управление: 9.0

Дождались? The Battle for Middle-Earth II - скорее первостатейный аддон, чем полноценная вторая часть. Тем не менее игра радует стремительным увлекательным геймплеем, волшебной графикой и несколькими новыми расами и героями. Пропускать строго не рекомендуем.

Когда Джон Рональд Руэл Толкиен трудился над трилогией «Властелин колец», наверняка он, как и любой другой творец, надеялся, что его «детище» будет оценено по достоинству, жаждал успеха, восхищения со стороны общества. Но то, что спустя больше чем пол века его труд устроит такое , отец хоббитов и орков вряд ли мог предположить. По сюжету его книг сняты великолепные фильмы. Толкиенисты учат эльфийский язык, болтают на нем как на родном и пишут друг другу записки. Ролевики разыгрывают самые захватывающие сцены из трилогии и придумывают новые с участием любимых героев. Реальность погрузилась в мир, порожденный воображением одного-единственного человека. Не удалось спастись и геймерам. Их приставки и персональные компьютеры атаковала целая армия: The Lord of the Rings Volume One , The Lord of the Rings Volume Two: The Two Towers , The Fellowship of the Ring , The Return of the King , War of the Ring , The Battle for Middle-earth … Разве можно устоять под таким натиском? А ведь этим дело не ограничится, трепещите, на подходе .

Высохнет ручей, мы выкопаем колодец…

Не знаю, есть ли в мире сумасшедший, у которого возникнет желание выкупить права на мою писанину, а вот за возможностью использовать на законных основаниях персонажей и события из трилогии Толкиена давно охотилась монструозная Electronic Arts . Отчасти, именно приобретение лицензии сделало возможным работу над The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2 . Из трехсерийного голливудского блокбастера в предыдущую игру перекочевало практически все, и выстраивать очередную сюжетную линию стало не на чем. Но теперь разработчикам есть, где разгуляться – простора в первоисточнике для этого вполне достаточно. Естественно, никаких неожиданных поворотов не будет. Саурон не уйдет в мужской монастырь замаливать свои грехи, а орки не подадутся в “Greenpeace”.

Действие в игре затронет практически все земли Средиземья, и даже те, которым уделялось ничтожно мало внимания в трилогии. Все живые и хоть сколько-то разумно мыслящие существа разделятся на две группировки по принципу «добрые» и «злые». В команду плохишей отнесут орков, гоблинов и прочих тварей, ну а в добряков запишут всех остальных. Надо заметить, что списки народов пополнят красавцы эльфы, уморительные бородачи-гномы и плохопахнущие гоблины. Всего рас будет шесть – среди них и «люди запада» (объединение народов Гондора и Рохана). Теперь будет из кого выбирать. Кроме того, расширится и выбор героев – отныне вы сможете самостоятельно создавать ключевых персонажей, выбирая их способности и уникальные умения. Новоиспеченный персонаж ручной работы наравне с остальными будет накапливать боевой опыт, осваивать различные навыки и повышать уровень основных характеристик.

Гномы, люди, эльфы, гоблины… Зоопарк какой-то…

Отличаться расы будут не только обликом и мировоззрением, но и образом жизни. Например, карлики Средиземья по своей природе склонны жить в недрах земли. А где живем, там и работаем, поэтому промышлять коротконогие будут горным делом. Шахты будут составлять бо льшую часть построек гномов, тем более, что использовать их можно будет не только как источник ресурсов (у расы людей для этого предназначены фермы), но и как своего рода «метро». Эти тоннели будут способны мгновенно доставить целый отряд низкоросликов в любую точку, если туда, конечно, окажется прорытым лаз. Помимо шахт, карлики смогут строить крепости, которые в свою очередь можно будет оснастить башнями и осадными орудиями.
У гоблинов с постройками, мягко говоря, не сложилось. А чтобы они сильно не плакали, подарят им домашних питомцев в большом количестве. Тут будут и паучки, на которых можно посадить наездников, и тролли-мародеры, и пресмыкающиеся, плюющиеся огоньками. Учитывая тот факт, что вся эта живность будет свободно разгуливать по территории гоблинского лагеря, вряд ли у кого-либо возникнет желание туда сунуться. А на случай, если кто-то все же нечаянно туда забредет, будут предусмотрены большие ямы и различные ловушки с отравленными кольями, дабы каждый смог по достоинству оценить радушие и дружелюбность этих милых головорезов. В качестве катапульт гоблины будут использовать своих же собратьев – тех, что покрупнее и повыше ростом. Возьмут этакие громилы в лапу камушек и кинут – точность попадания получше, чем у деревянных аналогов, да и передвигаются с места на место самостоятельно. Сплошная выгода. Будет у плохишей и секретное оружие. В момент боя они смогут вызвать монстра со щупальцами – Стража. Земля разверзнется, на месте пролома образуется озерко, и оттуда поползут во все стороны плети многонога-переростка. Согласно законам природы озеро не может перемещаться с места на место, поэтому радиус действия этого супер-оружия ограничен, но эффект неожиданности позволит перетопить и перепугать огромное количество народа.

Что касается построек, то их теперь можно будет размещать где душе угодно, главное с умом. Самостоятельно выбирать вы сможете не только место, куда пожелаете поставить строение, но и продумать дизайн вашего жилища. Захотите – обнесете крепость тремя заборами, а захотите – шикарный замок отстроите, лишь бы жилось комфортно.

Войнушка

Естественно, суть игры неизменна. Уничтожение и порабощение врага так и останется главной задачей. Несколько обновится только процесс. Наряду с битвами на суше, появятся и морские баталии. «Хорошие» будут рассекать водяную гладь на эльфийских корсарах, а оркам и гоблинам достанутся черные боевые корабли. Суда можно будет оснастить различными орудиями, включая те, что стреляют огненными снарядами. Это даст возможность поражать как цель на берегу, так и корабли противника. Сухопутные войска станут несколько разумнее. Согласитесь, способность самостоятельно в ходе битвы поменять в случае надобности формацию поспособствует положительному исходу сражения. А если войска пойдут во фланговую атаку, им за это будет начислен специально предусмотренный бонус – своего рода награда за храбрость. С карьерным ростом все останется по-прежнему. Выслужиться от рядового до верхушек можно, но сложно – для этого придется пройти множество сражений и при этом умудриться остаться в живых.
Остается добавить, что значительные улучшения не обойдут стороной и графику. Тени предметов и растений будут в точности повторять контуры своих прототипов. Ожидаются потрясающие эффекты отражения солнечного света ото льда и не менее завораживающее мерцание воды. Ходят слухи, что в некоторых местах графический движок обходит даже Age of Empires 3 .

Новые герои, новые юниты, новые миссии, новый мультиплеерный режим…Все это ждет вас в новом – 2006-ом году. Так что запаситесь бумажными салфеточками, чтобы было чем вытирать обильно выделяющиеся и уже текущие по подбородку слюнки – ждать еще довольно долго.







2024 © styletrack.ru.